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《EARTHLOCK》一款日系RPG评测

本文摘要:逐日分享全球最新游戏资讯与评测!如果大家不想错过最新游戏资讯,就请关注我吧!先说说亮点:-在角色发展上有富厚的选择多样性 9/10角色通过卡片升级能力,但不是简朴的插卡而已,而是凭据卡槽类型插入对应的卡片,而如果能毗连到面板上的特定点,则会有一个奖励性质的团队属性提升。这一点使得升级走盘居然多出了几分计谋性。而插卡自己又能够给角色属性带来可观的影响,换言之,你想让角色变肉,还是想让角色输出变高,都可以通过走盘塑造你的角色,多出了许多选择的空间。

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这一点是比许多rpg要精彩的。-多样而舒服的场景出现 10/10earthlock的场景许多,从学院到沙漠到神庙到海岛到都会……在这方面一点都不偷工减料。​​​​很是精致。但不止是精致,更重要的是舒服。

可以看到整个场景的色调总体保持一致,而且多为暖色,让人看起来很是舒服——尤其是rpg这种把时间都砸在场景里的游戏类型,一个不容易让人发生视觉疲劳的场景无疑很是重要。再说说不外不失的地方:音乐 6/10没什么特点,甚至没有哪一段是能给我留下印象的。但总体还算协调,没有与情况不搭的地方,不外不失。战斗 7/10说实话我感受不到g先生说的“硬核”战斗,boss战确实有一定难度,但还没够着硬核的尺度。

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战斗难度方面没有太大特点,算是适中吧。战斗技术上,每个角色的技术相对而言比力牢固,没有什么太大改变。技术特效做的比力简练朴素,没有华美的行动演出。

我以为还行。究竟再华美的演出看个几百次也会腻。偷窃技术我很喜欢。QQ农场种植 6/10这至少证明晰开发者实验过富厚玩家的游戏体验,只管它失败了。

但我还是要给种植要素6分的精神勉励分——这总比那些连战斗以外没有任何其他内容的游戏好得多。该说缺点了。解谜 2/10糟透了。

我都不想多说它什么。简朴的部门就像给小朋侪玩的益智游戏,而解不出来的部门则完全没有什么逻辑可循。

险些没有一个解谜是值得称道的。支线任务 1/10支线任务,原来是应该起到的作用是,富厚主线流程以外的游戏内容。可效果它是游戏里最枯燥的一部门。

收集,收集,收集,还是收集。我以为这就是开发者因为rpg游戏必须要有支线任务而搪塞下去的内容——它基础没有被认真做好,它的目的酿成了强行增加游戏时间,这大错特错了。

剧情 4/10老套而平实的剧情,没有什么名堂和吸引人的要素。原来它该被归于“不外不失”,但作为一款jrpg,剧情不外不失就即是失败。我就不展开说了,以免剧透。

人物塑造 4/10老实说,游戏的文本写得没有什么问题。问题出在人物心情的僵硬——我宁肯你拿一个立绘来搪塞我也比tmd没有心情好——你这是连搪塞都懒得搪塞啊!没有心情的角色真的很容易让人出戏……这一点隐藏了原来还可以的文本。总结:今年已经2018年了。这款游戏亮点突出,放在三四年前一定是四星佳作。

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但今年已经是2018年了。优秀的场景和角色发展无法掩盖住其他方面的贫弱。仍需努力的作品。


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